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One-shoot vs Campanha

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One-shoot vs Campanha Empty One-shoot vs Campanha

Mensagem por Carol Sex Abr 29, 2011 10:14 pm

Essa semana eu trago uma discussão nova pra vocês.

One-shoot vs Campanha

E pra começar, nada melhor do que explicar oque é oque.

ONE-SHOOT

Do inglês, "um tiro", como tradução ao pé da letra, One-shoot é o nome dado as aventuras curtas, aquelas que duram apenas uma sessão, e nada mais. Aquela aventura que vocês faz para curtir uma tarde, uma noite, ou até mesmo uma madrugada e nada mais.

É muito comum aventuras que não foram feitas para serem One-shoot se tornarem uma, por diversos motivos, seja falta de tempo, ou falta de interesse, ou até mesmo pelos jogadores descobrirem que não gostaram daquele cenário ou sistema.

Mas o importante é, conseguiram ententer oque esse termo significa?

CAMPANHA

Esse aqui praticamente todos os RPGistas estão carecas de saber. São aventuras estruturadas para durarem várias sessões. Algumas duram semanas, outras meses, algumas, duram anos.

O formato de aventura campanha comporta quantas histórias você quizer acressentar, esse formato permite que o RPG possa se considerar, digamos assim, infinito, como se fosse um livro cujas páginas nunca chegassem ao fim.

[...]

E é justamente agora que entra a discussão.

Qual formato é o preferido de vocês, e porque?

Qual formato vocês acham mais adequado? (Isso independe daqueles que vocês preferem).

Acham que alguns sistemas foram configurados para algum desses formatos em específico?

Acham que esses formatos influenciam diretamente no tempo dedicado ao nosso hoby?

Enfim, a discussão em cima desse tema é muito grande, espero que dessa vez a discussão vá mais longe do que foi a ultima, quero aproveitar esse fórum para discutir o RPG como teoria, e não apenas mecânicas de sistema ou histórias de cenários.

Bora lá gente!
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One-shoot vs Campanha Empty Re: One-shoot vs Campanha

Mensagem por druidadp Sáb Abr 30, 2011 9:40 am

Eu particularmente gosto de campanhas pelo simples fato de você poder construir um personagem ao longo de uma vida. Muitas vezes na criação do personagem você consegue ver a essêcia dele, mas não ela como um todo e só começa a descobrir manias e detalhes mais aprofundados desse personagem com o passar do tempo. Isso só pode acontecer em uma campanha.

Eu sinceramente quase nunca joguei uma On-Shot, ou pelo menos não me lembro, porque muitas vezes elas não marcam a agente... e se marcarm, vamos querer mais e ela vai toranar-se uma campanha.

Com relação a sistema, não acredito que um seja para um formato e outro para outro formato.
Porém D&D é um sistema que é muito mais interessante o jogo em campanha, porque a maior parte da graça do D&D é você evoluir o personagem ao passar de nível.
GURPS já seria um sistema mais apto para uma On-SHot, pelo fato que a evolução não é tão importante... uma vez construído o personagem ele irá mudar muito pouco durante uma campanha (a não ser na questão interpretativa e de história).

Uma colaboração rápida... vou aguardar comentários de nossos amigos para poder expressar melhor meu raciocinio.
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Mensagem por Fenmarel Seg maio 02, 2011 11:59 am

Tem coisas que é difícil fazer campanha. Querem um exemplo?

ILLUMINATI

Ou você morre, ou você é apagado, esquecendo tudo o que sabia...
Mas isso não é ruim não, é uma forma de manter o segredo, o suspense, a tensão constante. Funciona melhor com quem está jogando pela primeira vez (fato), mas sempre deixa um gostinho de "quero mais" e isso leva a outro "one shot" ao invés de uma campanha.

Recomendado: Personagens de GURPS construídos com 25 pontos e limite de -5 ou -10 em desvantagens.

Outro tipo de jogo onde aventuras One Shot são recomendadas são aqueles em que utilizamos personagens do tipo Super-herói. Nada como jogar missões! É basicamente como acontece com a Liga da Justiça ou outros grupos de heróis, você começa o jogo na sua vida pessoal e então tem que dar um jeito de escapar e ir para a missão (ou a missão vem até você e você tem que dar um jeito de 'sumir do mapa' pra não revelar sua identidade). No fim do jogo você retorna ao seu ponto de origem.
Funciona muito bem!

Com essas excessões, o restante dos jogos eu prefiro no formato campanha.
^^
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Mensagem por Carol Seg maio 02, 2011 2:12 pm

Pois é...

A discussão que eu queria ter na verdade, era outra.

Eu também prefiro campanha na maioria das vezes, mas já reparei que, quanto mais o tempo passa, menos tempo eu tenho para me dedicar ao RPG, e consequentemente, menos tempo para seguir a diante com uma campanha. Eu gosto quando as coisas possuem começo meio e fim.

Pra mim, as aventuras one-shoot, são uma alternativa para aqueles que não tem tempo.

E digo mais, acredito que existem sistemas que não comportam campanhas, assim como existem outros que não comportam uma one-shoot.

O D&D por exemplo, já joguei one-shot e é horrivel. O sistema de batalhas (pelo menos do d&d, ad&d, 3.0 e 3.5, que foram os que eu já joguei) é muito demorado e cansativo, de forma que, metade da aventura se resuma a apenas alguns combates.

Já, outros sistemas, possuem um esquema de progreção muito ruim, tudo bem,, ruim é uma palavra forte, diria, demorado. Onde não parece compensar seguir em frente, vc não sente seu personagem aprendendo coisas novas. Apesar de vc, como jogador, moldar bem o caracter do seu personagem, e eu confesso, gosto muito disso.

Resumindo, acho que one-shoot é uma alternativa viavel para os menos afortunados com tempo. Acho campanha mais divertido, mas acho que também existem sistemas e sistemas adequados para cada uma dessas situações.

Oque eu nunca parei pra pensar foi, que existem cenários adequados a isso, como no caso de supers ou iluminati. (Bons exemplos Fenmarel, nunca parei pra pensar por esse ângulo).
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Mensagem por Fenmarel Seg maio 02, 2011 4:51 pm

Carol escreveu:Pra mim, as aventuras one-shoot, são uma alternativa para aqueles que não tem tempo.
É um bom ponto de vista também, só que é preciso bastante dedicação para criar uma aventura one-shot, uma vez que ela precisa preencher certos... "requisitos". Leia-se:
1- Apresentação dos personagens
2- Envolvimento dos personagens
3- Desenrolar da trama
4- Evolução da tensão
5- Ponto culminante de tensão e trama
6- Conclusão

Para fazer isso em um tempo bom o ideal é ter personagens pré-prontos e com histórias já traçadas e devidamente interligadas. Seguindo esses passos e tendo tudo bem à mão o sucesso é 90% garantido e o tempo é totalmente bem aproveitado.

Carol escreveu:O D&D por exemplo, já joguei one-shot e é horrivel. O sistema de batalhas (pelo menos do d&d, ad&d, 3.0 e 3.5, que foram os que eu já joguei) é muito demorado e cansativo, de forma que, metade da aventura se resuma a apenas alguns combates.
Para jogar D&D one-shot eu recomendo usar os Dungeon Delves, que são como um "modo survival". Você começa escolhendo o nível que vai ser o Dungeon Delve e então seleciona personagens para aquele nível de desafio, não é necessária uma história complexa, é um teste de resistência então só precisa de história básica e pronto. O mestre inicia descrevendo uma razão que os levou até ali e a Dungeon (masmorra) é um caminho só de ida. O jogo termina quando não houver mais nenhum personagem vivo...
Opcional: Pode ser feito com mais de um personagem para cada jogador, então quando um dos seus personagens morre o outro chega de algum lugar próximo e passa a integrar o grupo. De qualquer forma o jogo ainda termina quando todos os personagens morrerem, ou...
Opcional: O jogo pode ter um chefão final e caso os personagens sobrevivam a ele, então eles vencem (eu ainda acho a outra versão mais divertida!).
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Mensagem por druidadp Seg maio 02, 2011 5:24 pm

A questão de incluir cenários na discussão realmente é bastante interessante, não havia pensado nisso.

E se pararmos para pensar, veja bem:

Cenários medievais são ótimos para campanhas e neste ponto D&D que é um sistema medieval é um ótimo sistema para campanha, já que a graça (como disse acima) está na evolução do personagem e desta forma a On-Shot perde toda a graça.

GURPS por sua vez, utiliza cenários genéricos e desta forma é um ótimo sistema para on-shot em aventuras como:
- viagens no tempo = você pode simplesmente fazer uma viagem ou missão, volta para a base e a próxima aventura será outra viagem ou missão.
- Mega corporações = da mesma forma que acima, você trabalha sob missões e sempre volta pra casa ao final de sua missão.

E posso enquadrar muitas outras parecidas com essa: Antiterroristas, agências do governo, etc....
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Mensagem por Carol Seg maio 02, 2011 6:46 pm

Fenmarel escreveu:
É um bom ponto de vista também, só que é preciso bastante dedicação para criar uma aventura one-shot, uma vez que ela precisa preencher certos... "requisitos". Leia-se:
1- Apresentação dos personagens
2- Envolvimento dos personagens
3- Desenrolar da trama
4- Evolução da tensão
5- Ponto culminante de tensão e trama
6- Conclusão

Bom, eu concordo com vc sim, mas...não exatamente dessa maneira.

Eu acredito que existem recursos, maneiras e maneiras de se executar as coisas.

Deixe-me ir por partes.

1- Apresentação dos personagens

É bem simples de ser feito. Uma vez que eu visualiso aventuras one-shoot como filmes, eu introduso os personagens como os roteiristas fazem em filmes. É perfeitamente possivel fazer isso, seja logo no início da história, ou durante o desenrolar dela. (Fassamos uma analogia básica a filmes como "O fabuloso destino de Amelie Polain" e "Reservoir Dogs" respectivamente pra ficar mais fácil de imaginar).

2- Envolvimento dos personagens

Eis aqui um ponto realmente complicado do meu ponto de vista, mas, eu dou uma, digamos assim, superada nesse problema com o seguinte truque.

É bem possivel que isso deixe alguns jogadores chocados, ou frustrados, ou qualquer coisa do gênero, mas não chega a ser uma limitação como um todo.

Eu "imponho" uma restrição durante a criação dos personagens.

Antes de começar a contrução dos personagens, eu descrevo o básico do cenário para eles se encontrarem, mas, sem dar o que eu chamo de "O ouro" (As novidades, os mistérios, essas coisas que fazem as primeiras experiências mágicas), e pra fechar o pacote, eu coloco uma restrição para a criação que fará com que todos, com absoluta certeza, se envolvam.

Durante uma das minhas aventuras one-shoot favoritas, todos os personagens tinham um envolvimento com um personagem chave da história, o senador Keller.

Minha personagem era uma doutora conceituada e amiga da família, havia feito ciurgia plastica na esposa dele, havia cuidado do filho quando ele estava internado, essas coisas. (Normal entre famosos eles possuirem médicos favoritos).

Meu primo, era o namorado da filha mais nova do senador.

Um dos meninos era o filho mais velho adotivo do senador.

Outro, era um dos seguranças de confiança do senador.

Outro ainda, era de alta patente do exército e envolvido com o senador por questões políticas.

Enfim... Eles tiveram a liberdade de criar oque quizesse, desde que fossem envolvidos com o tal senador, pois era através dele que a história iria se desenrrolar.

Funciona muito bem, e eu não me senti frustrada nem nada, por isso.

[...]

Outro recurso, é coloca-los numa situação cotidiana em que todos poderiam estar juntos, sem que isso fosse bizarro.

A minha favorita é.... tandan... transporte público.Lembra daquele filme, velocidade máxima? É um bom exemplo de one-shoot kk (Isso é claro em aventuras na época atual) Outra para aventuras medievais, é a clássica taverna. (Além de gerar uma introdução divertida).

3- Desenrolar da trama

Bom, acho essa uma das partes fáceis. Mas, isso vai da habilidade de cada narrador.

Normalmente, a tecnica está na maneira como se prepara uma aventura, e também, no quão bem um narrador consegue contornar imprevistos e improvisar. É questão de pura e simples prática, que leva a perfeição.

4- Evolução da tensão

Bom, isso também é feito com facilidade pela habilidade narrativa do mestre.

É possivel fazer isso com o "roteiro" da aventura, não tem segredo também, basta observar e analizar como os filmes funcionam.

Além disso, apesar de todo mundo estar acostumado com essa estrutura do climax, eu particularmente prefiro que tudo seja climax do início ao fim. (Ou seja, não há climax, e isso não me incomoda). Mas é questão de gosto, e eu também prefiro guardar essa discussão para mais tarde, ela da um tópico inteiro!

5- Ponto culminante de tensão e trama

Idem oque já foi dito, se eu desenvolver isso aqui serei repetitiva hehe

6- Conclusão

Outra parte complicada, é mais fácil você dar continuidade a uma aventura por não saber como terminar (quantas campanhas terminam com um final??? que o diga caverna do dragão!) do que fazer um final com direito a um ponto no fim da frase. (e quem sabe im the end).

Mas, como sempre, é tudo uma questão de pratica, exige muita habilidade do mestre. Mas, se a aventura foi devidamente preparada, isso fica muito mais simples. O segredo está na maneira como se prepada e desenvolve as ideias.





Fenmarel escreveu:Para fazer isso em um tempo bom o ideal é ter personagens pré-prontos e com histórias já traçadas e devidamente interligadas. Seguindo esses passos e tendo tudo bem à mão o sucesso é 90% garantido e o tempo é totalmente bem aproveitado.

Você consegue perseber que não há a necessidade de ter personagens pré-prontos, desde que a "restrição" seja respeitada? E ela nem é tão restrita assim, os jogadores são livres. Além disso, sempre existem as "sacada" como as do transporte público como citei.

Já a aventura, precisa de uma ideia bem fundamentada mesmo, o difícil é ter a ideia!

Fenmarel escreveu:
Carol escreveu:O D&D por exemplo, já joguei one-shot e é horrivel. O sistema de batalhas (pelo menos do d&d, ad&d, 3.0 e 3.5, que foram os que eu já joguei) é muito demorado e cansativo, de forma que, metade da aventura se resuma a apenas alguns combates.
Para jogar D&D one-shot eu recomendo usar os Dungeon Delves, que são como um "modo survival". Você começa escolhendo o nível que vai ser o Dungeon Delve e então seleciona personagens para aquele nível de desafio, não é necessária uma história complexa, é um teste de resistência então só precisa de história básica e pronto. O mestre inicia descrevendo uma razão que os levou até ali e a Dungeon (masmorra) é um caminho só de ida. O jogo termina quando não houver mais nenhum personagem vivo...
Opcional: Pode ser feito com mais de um personagem para cada jogador, então quando um dos seus personagens morre o outro chega de algum lugar próximo e passa a integrar o grupo. De qualquer forma o jogo ainda termina quando todos os personagens morrerem, ou...
Opcional: O jogo pode ter um chefão final e caso os personagens sobrevivam a ele, então eles vencem (eu ainda acho a outra versão mais divertida!).

Saquei... interessante essa ideia, posso tentar aplica-la. Lógico que isso torna o RPG, do meu ponto de vista, bem video game, mas funciona, nada que alguns recursos narrativos não resolvam. Wink

(Falta ainda ler o comentário do Druida, vixe... não sei se eu edito ou não esse post, vai dar trabaaaaalho).
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Mensagem por Sphyx Sex Jun 17, 2011 4:16 am

As aventuras estilo one-shot, no meu ponto de vista, tem sua utilidade. São ótimas para conhecer um grupo, na primeira vez que você joga com eles, ou para jogar em um dia que a continuação da campanha ainda não esteja completamente lapidada.

Essas consomem menos tempo e sacrifício, mais por outro lado, a diversão está também no sacrifício empregado. A final de contas, quantos jogadores "ocasionais", ou de aventuras estilo one-shot, fazem ações que botam desnecessariamente seus personagens em risco, sendo que não agiriam dessa mesma forma se já tivessem um certo apego ao personagem?

Você é muito menos sucetivel a abrir mão, daquilo que batalhou para construir. Não é verdade?

As campanhas, ao meu ver, devem ter começo, meio e fim.

Do dicionario:

Campanha: Agregação de atos ou eventos destinados a atingir um determinado objetivo

Uma campanha é uma coleção de aventuras, interligadas. Nada impede o grupo de ir atrás de um novo objetivo acabando a campanha, e continuar a jornada.

Se as aventuras não são interligadas, então são one-shot. É possível misturar os dois estilos. Afinal de contas, se aparece uma oportunidade no vilarejo, e ainda temos tempo, por quê não resolver o problema do barão e receber a recompensa, e depois continuarmos nossa missão?

Muitos jogam diversas seções one-shot sem perceber, dentro de uma campanha. E essas, ainda sim, não fazem parte da campanha.
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